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听说你觉得VR没那么火了?那我们来聊聊吧

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17-06-28 10:06 VR界网

  最近一个非常有意思的现象,引起了我们的关注:就在大部分人关注VR产业与技术发展的热度逐渐降低时,在E3 2017上却出现了比去年更多的VR游戏,而且大多数都是接近可以上市的完成品状态。就在媒体和玩家对VR狂热追捧告一段落之后,设备厂商、游戏开发者和平台们反而正在更加务实的看待着这个依旧有可能是未来游戏视觉延伸技术中最诱人,最据挑战力的解决方案。

  VR原本美好的设想至少到目前为止还未实现

  当然,更为严峻的现实情况是,开发者仍旧在积极的推动着VR游戏产品的实际落地,尤其是一大批独立游戏开发者,他们是目前推动VR产业发展的源动力,而作为本应该冲在一线为整个VR技术摇旗呐喊的设备厂商们却变得越来越“冷静”,而且这种冷静并不仅仅只代表了静下心来踏实做事。在这样看起来有些奇怪的局面之下,VR实际的受众也因为这种气氛,在消费时变得越来越没有了底气。

  积极的开发者、趋冷的制造者和一头雾水的消费者,他们三者之间微妙的关系和影响力形成了目前VR产业发展趋缓的症结之一。

  仍是游戏视觉延伸的最高标准

  在E3 2017的现场游戏体验环节上,由于此次展会允许普通玩家进场,这让不少游戏排队试玩的环节始终都是人满为患,尤其是任天堂旗下《超级马里奥:奥德赛》的试玩区和 B 社的 VR 游戏试玩区更是成为了玩家的焦点。在VR此次B社在E3上推出了VR版本的《辐射4》和《毁灭战士》两款游戏,由于这两款游戏相比之前的VR游戏,算得上移植VR平台上的大作,所以吸引了不少人宁可排大队也要一探究竟。

  已经推出的VR游戏虽然都有模有样,但仍然缺乏爆点

  在本届E3上,推出或现场提供测试的VR游戏大致有三十多款,其中绝大部分来自于索尼的PSVR平台。这点并不难以理解,作为VR三大厂商之一的索尼,从市场层面来看他拥有更多的产品销量支撑,从内容层面来看PS4所占据的市场保有量为更多开发者进驻索尼生态提供了先决条件,所以他们有理由也更应该为玩家和市场提供更多的实际产品。尤其是在E3展前发布会索尼披露的大部分传统游戏都会在2018年左右上线这种并不利好的消息影响下,索尼更是将发布会的一部分重点宣传放在了PSVR产品线上。从更贴合VR基本视觉效果需求的《病栋》到更具VR游戏开发指导意义的《Moss》,索尼显然是在经历了一年市场和玩家的双重考验后有备而来,虽然很多PSVR上的游戏依旧不具备足够吸引玩家买单的资本,但却会给更多的VR游戏开发者不同的思路。

  理解了索尼在VR市场的做法,让我们再回过头来看看B社。从E3现场的实际体验反馈来看,无论是《辐射4》还是《毁灭战士》的VR版本,都并非是简单的让游戏画面适配VR设备的表现形式,而是真正意义上的让游戏本身融入到VR技术当中,产生沉浸感,更像是重新为VR设备制作了一遍游戏。也就是说这两部VR作品之所以在真正供玩家测试前就备受瞩目,而在测试后又迎来一阵好评,原因就在于B社在面对传统游戏向VR游戏转制时,不糊弄玩家,也不玩噱头,实际体验也同时对的起自己的作品。

  可以说,从本届E3看VR产业未来的发展,无论是设备厂商对它的期许还是开发者的态度,它仍旧是未来游戏产业在视觉延伸或画面表达上获得突破的最优解,或许没有之一。

  最佳解决方案:与4K形成高低差搭配

  备受瞩目的微软黑科技遗憾缺席本届E3

  对于微软,在本届E3上玩家和媒体关注的焦点实际上有三个,第一个新游戏发布已经因为《光环》等新作确定不会亮相而暗淡了不少,其次是对于Xbox One X主机的外观设计和售价的关注,而最后一个,就是在微软前不久多次在AR和VR领域高调的态度和言语之下,本届E3上他们是否有更进一步的动作而表示关切。

  然而,超过100分钟的发布会上,微软对于VR甚至是AR技术在Xbox One X上的体现只字未提,要知道在去年E3上,《我的世界》AR版本的实机演示曾让不少玩家激动不已。直到发布会结束后不久,Xbox全球事业部总裁Phil Spencer才在记者的“围追堵截”下亲口承认Xbox One X将全面支持VR,才让关注这一产业的人松了一口气。毕竟作为未来很多年内可能是机能最强悍的主机产品都不支持VR技术的话,很难想象这将对于VR整个产业的发展将会起到怎样的负面影响。

  但说归说,微软仍旧在E3结束后都没有在提及过VR一句话,新生的Xbox One X还是在不断强调着原生4K对于游戏未来的影响。其实这样也没错,在VR或AR设备成本高居不下,还未成为每个普通玩家真正痛点之前,4K+HDR作为一个已经在电视和游戏产业中积淀多年的技术组合,无论从软硬件厂商还是玩家的角度来看,都是现如今想要提升游戏画质实际表现力成本最低,效果提升最明显的方案。

  可以预见的是,未来的游戏产业或许将会以4K+VR技术组成高低差搭配的方式来为玩家提供画面提升解决方案,在如今主机们越来越像“PC”产品的当下,这种做法也并不难以实现,从支付成本上来说,实际受众也更加容易接受。

  乐观的开发者、迷惑的玩家与静默的厂商

  一年前的E3大展上,媒体和专业观众将Oculus和索尼的展台围得水泄不通,他们往往需要花费数小时才能体验到VR设备在游戏领域的实际表现,然而就在一年后,Oculus就宣布不会独立参加本届E3,而转为为合作伙伴提供技术支持,HTC的VIVE同样也缺席了如此重要的游戏展会,曾经为索尼赢更多关注的PSVR,现如今的风头也被任天堂和其他游戏厂商的现场试玩所夺去。

  作为一个有传承的技术领域,VR可没那么容易就此消沉

  尽管目前的VR市场已经不如前两年更受欢迎,Oculus和VIVE的预计销量也被下调,来自市场研究公司CCS Insight的预估,这两家公司去年总共的销售额仅为120万台,但CCS同时也强调从现在到2021年,VR市场整体将获得800%的增长,IDC也预测VR市场将会在2017年获得三位数的增长,可以说即使面对消费者观望的态势,大多数市场分析公司仍旧给予了VR产业一个被看好的未来。

  无线将是VR进入2.0时代后最鲜明的改进

  在2017年的台北电脑展上,英特尔展示了最新的无线VR解决方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE为基础设备进行展示。从这点上来看,硬件厂商们仍旧在技术层面愿意就目前VR设备存在的问题进行更新和改良,并推进这一产业的继续发展,但为何以普通玩家的视角来看,VR设备就是不火呢?

  原因就在于,虽然硬件制造厂商仍旧原因推动市场的发展,但其目的在于看到VR的前景而去抢占未来的先机,在经历过几轮市场实际考验后,他们越来越不急于将技术和产品力进行变现,甚至只愿意通过炒作概念来吸引关注,单从索尼PSVR全球发售,尤其是在中国发售时遇到经销商恶意加价的行为而索尼本身并不制止这一点来看就能一窥究竟。

  迄今为止,在对待VR设备的实际推广工作,也仅仅只有像三星这种手机行业曾在市场中大规模的推广过VR设备,而且仅仅是适用于手机的VR设备,来自尼尔森的一份调查数据显示,在普通人群中只有26%的人了解PSVR,25%的人了解Oculus Rift,而知道HTC Vive 仅为10%,但通过与新款手机上市营销等推广手段相结合,了解三星Gear VR的消费者则多达34%。

  而对于开发者来说,整个VR市场对于他们而言仍旧是乐观的,核心玩家还在观望并未远离,硬件厂商和平台还在大力支持,整个产业活力和动力还在,但唯一令他们苦恼的就是跨平台研发游戏的困难依旧很大。一方面小的开发者要依附于大的平台和硬件厂商来表达自己的创造力,另一方面已经拥有了实际产品的开发者却又在落地哪个设备上而伤脑筋,因为把任何一款游戏独占于一个平台,对于现如今的传统游戏来说都存在巨大的风险,更遑论VR游戏这种新兴产品了。

  所以,在这种多方的纠结与博弈之下,本应该是目标主体和市场发展源动力的玩家们反而变得更加迷惑了。购买了设备的玩家或因为自己的一时冲动而感到懊悔,观望许久的玩家或许会因为在一波又一波的涨价潮中没有下单而感到庆幸,更多的因为热点炒作和噱头聚拢在VR身边的玩家和普通人,如今走也不是,不走也不是。

  VR的未来依旧可期

  对使用场地的严苛要求也是VR无法更快速市场化的原因

  VR产业发展至今,就一个新技术而言,遇到的困难和得到的支持都是在整个游戏领域前所未见的,风口过去后,留在场上的幸存者开始苦恼竞争趋于平静却鲜有消费者购买产品,开发者纠结在仍旧缺少一个跨平台开发的解决方案,消费者则在居高不下的售价和稀缺的内容产品的实际问题中犹疑不决。

  如果有一天可以用VR这样玩GTA

  但是相信随着技术改进、硬件价格降低以及无线解决方案的完善,现阶段的VR设备和玩家提出的实际需求终将得到解决,毕竟相比其他更“虚幻”的技术革新,VR或AR仍旧占据着改善和提升玩家实际视觉体验这一硬需求的初衷。EA曾经在一份公开的电子邮件中谈到:“我们相信虚拟现实技术将是整个游戏产业的一个重大机遇,但广泛的应用还需要时间。” Oculus的内容副总裁Jason Rubin在看待VR未来的发展前景时也提到:“在不同平台和价位上的内容越多,消费者越有可能尝试虚拟现实技术,他们也就越有可能成为真正的VR信徒。”

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